:

Галина Блейх: УРОКИ ТРЕХМЕРИИ

In ДВОЕТОЧИЕ: 35 on 12.02.2021 at 21:09

Фрагмент романа

From: Galina [mailto:galina@hyperreality.com]
Sent: Sunday, September 12, 2004 5:20 PM
To: My Student
Subject: Re 3D lessons

Здравствуй, мой милый Ученик!

Вижу, что ты усвоил мои предыдущие объяснения и справился с упражнением. Присланные тобой работы недурны, поэтому мы можем двигаться дальше. На этот раз я расскажу тебе о Reference Coordinate System (Относительной Системе Координат).

Представь себе, что свечение экрана твоего компьютера привлекло сегодня ночью маленькую бабочку. Она впорхнула в душное ночное окно и спланировала на поверхность экрана, и вот теперь который уже час сидит неподвижно, позволяя мне созерцать дивную изнанку своих крыльев. Я не знаток биологических терминов, но поскольку в доступном нам мире почти все уже названо, пытаюсь опознать ее с помощью интернета. Наша бабочка оказалась мотыльком (ключевое слово для поиска – Moth, и это – после неудачи с Butterfly). В нескончаемой череде найденных компьютером изображений узнаю ее по характерному абрису крыльев и струящимся по ним нежным изломанным полоскам. Мне сообщается, что передо мной Gymnoscelis rufifasciata, илиDoublestriped Pug (так зовется этот мотылек по-английски), что размах его крыльев 15-19 мм, а также что впервые он был описан неким Хавортом (Haworth) в 1809 году.

This often brightly-colored species is fairly common, – рассказывается дальше в статье, and generally has two broods, flying in April and May and again in August, though it can be found on the wing as early as January in mild winters. It occupies a wide range of habitats, including suburban areas, and is a regular visitor to the light-trap. The larvae feed on the flowers of a range of plants and bushes, including gorse (Ulex) and holly (Ilex).

Признаюсь, что я было воспользовалась он-лайновым переводчиком, чтобы привести тебе это описание сразу по-русски, и вот какой удивительный текст возник передо мной после недолгой процедуры автоматического перевода:

Это часто разновидность ярко-цвета довольно обычна, и вообще имеет два выводка, летя в апреле, и Может и снова в августе, хотя это может быть найдено на крыле уже январем умеренными зимами. Это занимает широкий диапазон сред обитания, включая пригородные области, и регулярный посетитель легкой западни. Личинки питаются цветами диапазона заводов и кустарников, включая утёсник обыкновенный (Ulex) и падуб ((Ilex).

Теперь, неожиданно приобщившись ко всем этим бесполезным знаниям, давай дадим нашему знакомцу также имя собственное, и пусть имя это будет Пивот. Он-лайновый переводчик сообщает, что Пивот – это центр, ось или точка вращения, стержень, и на этот раз, судя по всему, он прав.

Мне бы не хотелось, чтобы ты заподозрил меня в сентиментальной приверженности к расхожим символам. Надеюсь, тебе уже известно мое непримиримое отношение к розам, бабочкам, бантикам и сердечкам. Но мой нынешний выбор обусловлен, прежде всего, наглядным присутствием объекта, его неброской красотой и относительной подвижностью. Итак, вначале тебе предстоит построить модель этого мотылька в трехмерной программе, затем анимировать его, соотнося траекторию полета с разнообразными системами координат, и только потом заполнить его мир всевозможными объектами и научить его достоверным движением огибать эти препятствия в полете. Вперед же, мой ученик!

Вначале вооружись дигитальной камерой и сфотографируй крупно нашего мотылька сбоку, так, чтобы отчетливо был виден узор на его крыльях. Эту фотографию ты впоследствии используешь в качестве текстурного изображения, «наклеив» его на созданную тобой пространственную модель. Саму эту модель, я думаю, ты уже в состоянии построить самостоятельно. Подскажу лишь, что сначала нужно провести замкнутые линии абриса верхнего и нижнего крыла, затем обтянуть этот «каркас» неким подобием мембраны с помощью создающего поверхности модификатора и, зеркально скопировав симметричные крылья, расположить их вдоль оси мотылькового тельца. Тельце и головку ты сможешь построить из стандартного набора геометрических объемов, которыми в достатке оснащена программа, слегка деформировав их в соответствии с пропорциями нашей «натуры», для чего тебе потребуется верный глаз и твое умение рисовать. Для деформации используй соответствующие модификаторы. Внимательно рассмотри усройство ножек и то, как крепятся они к брюшку мотылька. Достаточно построить только одну из них, остальные пять получатся методом «клонирования». Теперь правильно расположи ножки в пространстве, развернув под нужным углом по отношению к туловищу, дополни головку усиками, и – модель готова.

Пока что твой мотылек имеет условную окраску. Для того, чтобы добиться реалистического эффекта, мы используем, как я уже упоминала, фотографию. Компьютерная программа, которой ты пользуешься, позволяет обтягивать трехмерные объекты двухмерными изображениями, которые принято называть картами. Такая «карта» у тебя уже есть – это фотография мотылька, сделанная тобой полчаса назад. Осталось лишь аккуратно совместить ее с построенной тобой моделью.

Ну что, доволен ли ты результатом? Похож ли твой мотылек на моего, который до сих пор сидит маленькой брошкой на экране моего компьютера?

На сегодня –  все. Пришли мне то, что получилось.

Г.

From: Galina [mailto:galina@hyperreality.com]
Sent: Tuesday, September 14, 2004 8:40 PM
To: My Student
Subject: Re 3D lessons

Здравствуй, мой милый Ученик!

Ну что же, совсем не плохо для начинающего “трехмерного” художника. Судя по всему, мои уроки идут тебе на пользу. Как видишь, я не упустила случая похвалить и свои педагогические способности, но ведь вполне заслуженно, не так ли?

У мотылька, которого ты построил, есть только один недостаток – он напоминает засушенный экспонат в энтомологичесой коллекции, и нашей сегодняшней задачей будет вдохнуть в него жизнь. Прошлый раз я обещала тебе поведать об Относительной Системе Координат. Без этого знания ты не сможешь обучить своего мотылька летать, поэтому отнесись внимательно к тому, о чем я сейчас буду рассказывать и постарайся создать в своей голове стройную систему новых для тебя понятий. Одно из таких понятий я исподволь уже ввела в наш лексикон на предыдущем уроке, назвав мотылька странным именем Пивот. Так, вот, пивот, или центр, имеет как физическое, так и условное значение. Мы можем по своему произволу перемещать этот центр в любую точку мироздания, каждый раз принимая ее за новую систему координат. Например, водрузив пивот в центр земного шара, мы назло всем астрономам заставим Галактику вращаться вокруг Земли. А совместив центр мироздания с самим собой, получим удобнейшую систему координат для взаимодействия с окружающим миром. Мы можем создавать бесчисленное количество пивотов, присваивая каждому из них выбранный нами круг объектов и идей. Затем стоит подчинить одни пивоты другим вместе с привязанными к ним элементами, выстроить их них своеобразную иерархию координатных систем – и вот перед тобой твоя, индивидуальная картина мира. Одно движение – и ты меняешь зависимости, разрываешь тобою же назначенные связи, рушишь и строишь заново пространства своей прихотливой воли. Не закружилась ли у тебя голова, мой мальчик? Не возомнил ли ты уже себя Творцом всего сущего? Не бойся, милый, привыкай к своей новой роли, ибо мы, пользователи трехмерных программ, отныне воспринимаем только такой способ взимоотношений с действительностью.

Вернемся к нашему мотыльку. Оживлять его нужно последовательно. Выбери любое крылышко и помести его собственный пивот в ту точку, где оно крепится к туловищу. Для этой цели найди в программе панель управления пивотами и изучи ее возможности. Получилось? Таким образом, ты присвоил центр вращения объекту по имени «крыло», и как бы теперь его не поворачивал, крыло будет вращаться вокруг выбранной тобой точки. Осталось правильно определить направление и угол вращения и построить анимацию. Я уже объясняла тебе, что такое анимационные ключи. Каждый ключ фиксирует определенное состояние объекта на шкале времени, в нашем случае – положение крыла. Один ключ – когда крыло максимально раскрыто, другой – поднято вертикально вверх. Интервал между ними – время одного взмаха. Построй аналогичным образом анимацию для остальных крыльев и запусти ее в бесконечно повторяющемся режиме. Теперь твой мотылек безостановочно машет крыльями на одном месте, так и не отправившись в полет. Оставим это до друго раза. Как обычно, присылай мне файл с тем, что у тебя получилось.

Сегодняшний урок окончен.

Г.

From: Galina

[mailto:galina@hyperreality.com]

Sent: Tuesday, September 18, 2004 8:40 PM
To: My Student
Subject: Re 3D lessons

Здравствуй, мой милый Ученик!

То, как бедный наш мотылек в присланном тобой файле бесконечно имитирует летательные движения, так и не отправившись в полет, напомнило мне мои собственные душевные трепыхания. Но не буду об этом. Замечу лишь, что для того, чтобы летать, недостаточно безостановочно махать крыльями на одном месте. Нужно построить траекторию полета (path) и привязать его исходную точку к объекту, который, по нашему с тобой замыслу, должен научиться летать. Для этого необходимо пододвинуть построенную тобой «дорожку» к мотылку. Можно действовать и наоборот, то есть «привязать» объект к его будущему пути, что значит – перенести мотылька в точку начала движения. Это – на твой выбор…Так или иначе, полет непременно должен иметь начало, коненую цель и траекторию, связывающую эти две точки. Еще надо задать желаемую продолжительность полета, которая определит его скорость при движении по заданной траектории. Или наоборот – задать скорость, которая повлияет на продолжительность движения. Здесь все, как и в реальной жизни, зависит от приоритетов.
Твоя анимация должна быть весьма убедительной, если ты хочешь научиться обманывать. Ведь именно в создании иллюзий и состоит наша профессия. Зритель обязан принять соданную тобой модель за живого мотылка, снятого на видеокамеру. Впрочем, всякое видео, в свою очередь, – такой же несомненный обман, однако оставим эти рассуждения за пределами нашего урока. Чтобы добиться правдоподобия (правдо-подобие – какое верное слово!), прими во внимание, что мотыльки, как, впрочем, и люди, имеют довольно непоследовательную траекторию движения. Именно поэтому про них говорят «порхает». При взгляде на полет мотылька не всегда понятно, куда же он, собственно говоря, пытается попасть. Увы, часто конечной точкой его порханий становится горящий фонарь. Именно такой уличный фонарь, усеянный темными пятнышками пригоревших к нему мотыльковых тел, я вижу по ночам из моего окна. Фу! И стоит ли вообще, мой друг, так уж стремиться к свету?

Но вернемся к нашей анимации. Кстати, слово «анимация» происходит от латинского  animatio и означает «оживление», или «одушевление». Это наводит меня на мысль о том, что мы, подобно Всевышнему, собираемся вдохнуть душу в нашу трехмерную модель. Не правда ли, весьма самонадеянно? Да-да, и ты, мой милый Ученик, берешь на себя эту миссию! Так выполни же ее безукоризненно! Жду твоего файла!
В дополнение хотелось бы, чтобы ты поразмыслил о том, что такое «одушевление». Не грустно ли тебе оттого, что в создаваемом тобой трехмерном компьютерном мире «анимация» – всего лишь обман? Не пугает ли тебя такое положение дел? Не окажется ли вдруг, что и нас одушевили таким же ненастоящим образом? Напиши мне, что ты обо всем этом думаешь!

Г.