:

Галина Блейх: УРОКИ ТРЕХМЕРИИ

In ДВОЕТОЧИЕ: 39 on 14.09.2022 at 16:32

ПРОДОЛЖЕНИЕ

From: Galina [mailto:galina@hyperreality.com] 
Sent: Tuesday, October 2, 2004 3:30 AM
To: My Student
Subject: Re 3D lessons

Здравствуй, мой милый Ученик!
Хочу поделиться с тобой впечатлением, придавшим моему сегодняшнему дню настроение мрачной подавленности. Ночью мне снился сон. Я находилась в незнакомом помещении, явленном мне с кинематографической точностью. Стены его были грубо оштукатурены, местами покрыты мелкими трещинками, окна наглухо задраены фанерой. Одну за другой я с усилием толкала тяжелые двери и переходила из комнаты в комнату, каждая из которых была как бы клоном предыдущей. Повсюду валялся мебельный хлам – резные ножки от отсутствующих столешниц, развалившиеся ящики от исчезнувших комодов, бронзовые ручки от неизвестно каких дверок... Под потолком я видела осыпающиеся фрагменты лепнины, в которой угадывались растительные мотивы – очевидно, некогда здесь заботились о красоте интерьера. Я протягивала руку и дотрагивалась до стен – они были скользкими и холодными. Иногда по пути мне приходилось спускаться или подниматься по ступенькам, заворачивать за угол, но ничто не менялось в этом заколдованном пространстве – все те же бесконечные анфилады заброшенных полутемных комнат. Постепенно мной овладел ужас. В панике бросилась я искать дверь, через которую можно было бы выбраться наружу. Но ее не было! Все помещения соединялись здесь только между собой, а каждая новая дверь вела в точно такую же комнату. «Единственный вариант вырваться отсюда – это пройти сквозь стену – подумала я. Но, увы, из этой попытки ничего не получилось – стены оставались непроницаемо твердыми! Я физически остро ощущала их грубую поверхность, отталкивавшую меня, как мячик, при каждом моем новом броске. Все это вызывало во мне тупую ноющую боль. «Не иначе, как в этом мире существует Collision Detection», – сообразила я, и от этой мысли, как от толчка, проснулась в холодном поту.

Милый мой Ученик, если ты думаешь, что я решила повесить на тебя груз моего сегодняшнего плохого настроения, ты ошибаешься. Наш урок уже начался. Хочу, чтобы чувства твои раскрылись навстречу той бесконечной свободе, которую дарит нам мир компьютерного трехмерного моделирования. Сегодня мы обучим этой свободе нашего мотылька, которого ты так успешно построил и анимировал на прошлых наших занятиях.
Итак, тема нашего урока – утилита под названием Collision Detection. Для начала предлагаю тебе построить замкнутое геометрическое тело, напоминающее какой-либо бытовой предмет. Пусть это будет, к примеру, обычная банка с крышкой. Заодно ты освоишь такую несложную, но приятную тему, как тела вращения. 
Всякий край формы видится нами как абрис, или линия. Перемещая себя относительно предмета или предмет относительно себя, мы можем наблюдать изменение этой линии и по ней составить более точное представление о форме. Кстати, рисовальщики прекрасно знакомы с тем, как одной линией рассказать о воображаемой форме. Если же оперировать математическими понятиями, то можно сказать, что, наблюдая края предмета, мы постоянно имеем дело с контурами бесконечного количества его сечений. 
Теперь о банке. Она является телом вращения, поскольку имеет одну вертикальную ось, вокруг которой крутится контур ее сечения. След этого кругового вращения и образует поверхность банки. Построй линию (spline), изображающую половину абриса банки, затем выбери модифаер Lathe и дай ему задание создать поверхность. Он с легкостью закрутит твою линию вокруг оси и совершит чудо: банка родится прямо из своего абриса, одним движением, буквально из ничего! 
Скажи, ведь правда, есть люди, похожие на тела вращения? Я не имею в виду полноту или степень округлости тела. Речь идет о способности некоторых неизменно быть закрученными вокруг одной единственной оси, никогда не меняя при этом собственной конфигурации и не совершая никаких других движений, кроме вращения вокруг себя. С какой стороны и когда бы ты на них ни посмотрел – все одно и то же. 
Для меня более сложные фигуры куда как интереснее! Однако думаю, что за время моего лирического отступления ты успел построить простую модель банки. Уверена, теперь тебя мучает вопрос – зачем нам все эти приготовления и что мы собираемся делать дальше? Да-да, ты не ошибся – мы посадим в банку нашего мотылька.
Ты уже научил его не только махать крыльями, но и порхать по сцене интерфейса трехмерной программы. Теперь встань в начало тайм-лайн, туда, где время равно нулю, и перемести свою банку в пространстве таким образом, чтобы мотылек оказался внутри нее.
Получилось? Включай проигрывание анимации и отправляй мотылька в полет! Ты видишь? Он свободно проникает сквозь поверхность банки, и никакие стены ему не помеха! В его пространстве их просто нет. Его движение ничем не ограничено, кроме заданности самого движения. Не это ли абсолютная свобода, к которой мы все так стремимся? Хочу, чтобы ты запомнил это ощущение – уверена, оно еще пригодится тебе в жизни.
Но как я уже заметила на предыдущем уроке, мы, трехмерщики – создатели иллюзии, имитаторы реальности, или того, что ею называется. Поэтому, чтобы стать достоверным, тебе предстоит освоить трюк по ограничению свободы.
Называется такой ограничитель «обнаружением столкновений», или, как я уже упоминала, Collision Detection. Увы, именно столкновения ограничивают нашу свободу. Садишься поутру за компьютер, душа поет, мир безбрежным интернетом раскрывается тебе навстречу – как вдруг натыкаешься на...  
Берем паузу и возвращаемся к теме урока.
Посади мотылька обратно в банку. Найди в списке утилит ту, о которой мы говорим. Выбери объекты, столкновения которых друг с другом будут отслеживаться, – в нашем случае это мотылек и банка. Запускай мотылька в полет. Ну как? Видишь, как твой мотылек беспомощно машет крыльями, тыкаясь в стенку банки изнутри? Она стала для него тюрьмой. А ведь ему всего лишь назначили объект, с которым он непременно должен столкнуться. Утилита Collision Detection умеет отслеживать столкновения тел и не допускать их взаимопроникновения. Легкий, лишенный преград, проницаемый ранее мир теперь стал плотным и ограничивающим. Оболочки его отвердели. Они стали тем, что на языке трехмерного моделирования называется solid, – прочными, сплошными, крепкими, надежными, основательными, массивными, цельными (это автопереводчик постарался).
Ты расстроен? Тебе жаль мотылька и не хочется расставаться с идеей свободы? Ну что ж, отключи утилиту Collision Detection. 
Как сказал поэт, «всё проникаемо, мой друг...» 
Пришли мне сделанный тобой сегодня файл.


From: Galina [mailto:galina@hyperreality.com] 
Sent: Tuesday, October 7, 2004 4:50 AM
To: My Student
Subject: Re 3D lessons

Здравствуй, мой милый Ученик!
Поговорим о мэппинге. Все в мире, видимое глазом, обтянуто мэпом, иначе говоря, имеет текстуру. 
«Тексту́ра – изображение, воспроизводящее визуальные свойства каких-либо поверхностей или объектов. В отличие от рисунка, к текстуре не применяются нормы и требования композиции, поскольку текстура сама по себе художественным произведением не является, хотя и может иногда выступать доминантой в художественном произведении», – читаем мы в Википедии. 
Боже, какое нелепое объяснение! А всему виной слово «изображение». В литературоцентричном русском языке, ориентированном на повествование, нет подходящего слова для обозначения понятия из области визуального. Ну скажи, пожалуйста, как ты переведешь слово image? Или, к примеру, текстура дерева – она что, изображение? Это дерево само себя изобразило, что ли, ха-ха?
Итак, «тексту́ра – это растровое изображение (опять изображение!), накладываемое на поверхность полигональной модели для придания ей цвета, окраски или иллюзии рельефа». И это тоже Википедия, только в статье о трехмерной компьютерной графике.
Благодаря нашим урокам ты уже понимаешь, что весь предметный и осязаемый мир состоит из поверхностей, а любая поверхность описывается набором полигонов, и в этом смысле является полигональной моделью, созданной Главным Моделистом. Не будем уходить в дебри теологии, но ведь очевидно, что явленная нам в ощущених физическая реальность просто «содрана» Им с алгоритма трехмерной компьютерной программы! 
О, не пугайся, мой милый Ученик, и не относись так уж серьезно к моим ночным бредням. Утром наверняка я уже буду думать по-другому.
Теперь посмотри на камень. Знаешь ли ты заранее, каков он на ощупь? Правда же, ты можешь рассказать, что ощутит твоя ладонь, положенная на него? Вот ты чувствуешь холодную шероховатость; отстраненную самодостаточную тяжесть; его поры, по утрам наполненные росой, превращающейся в пар под лучами утреннего солнца. Ты видишь и теневую его строну, где зеленоватый лишайник находит себе удобное пристанище в никогда не прогревающемся сыром полумраке. Представляешь, как поднимешь его с земли, поднесешь к глазам и увидишь в деталях пеструю картину мира – целую вселеннную, состоящую из множества разнообразных пятнышек, сближенных по тону и цвету, но таких разнообразных в своей несомненной похожести. Ты даже понимаешь, как он пахнет. Но я увлеклась...
Откуда ты все это знаешь еще до того, как взял его в руки? 
Правильно, из своего предыдущего опыта. Один лишь вид камня, имеющего соответствующую текстуру, называемую в трехмерии мэпом, приводит в действие все механизмы твоего восприятия.
Теперь легким движением мысли сотри с поверхности камня его текстуру. Оставь ему только его трехмерную геометрическую форму. И вот перед тобой голая одноцветная полигональная модель. Куда делось все твое знание об этом предмете, весь твой предыдущий опыт взаимодействия с ним? Да и камень ли это по-прежнему?
Помнишь, мы обтянули крылышки компьютерного мотылька сделанной тобой фотографией рисунка крыльев живого его прототипа? Найди эту фотографию. Отметь на сцене объект под названием «камень», а затем в библиотеке материалов выбери текстуру легкой бархатистой пыльцы мотыльковых крыльев, готовую осыпаться от любого неосторожного прикосновения и обнажить свою хрупкую полупрозрачную основу с сеточкой едва заметных прожилок. Нажми на значок adjust map to object – и готово! 
Что ты видишь? 
Да-да, это трехмерный объект, имеющий форму камня и текстуру крылышек мотылька.
Я знаю, сейчас что-то нарушилось в твоем представлении о предмете, и ты испытываешь то, что называется когнитивным диссонансом. Ты больше не можешь опереться на свой жизненный опыт. Скорее наоборот, именно он и подводит тебя. Теперь ты не знаешь, является ли этот предмет легким или тяжелым, мягким или твердым, холодным или теплым. Да ты и вообще больше не знаешь, что это такое.
Думаю, ты понял, чего я добивалась, рассказывая тебе о текстуре. Мне хотелось поразить тебя тем, что нам, трехмерщикам, доступно создание собственной реальности, в которой «визуальные свойства» объектов могут не соответствовать привычным представлениям о них. Отныне ты – Главный Моделист своей собственной новой вселенной! Твори же ее на свой лад!
Ну, и в заключение нашего урока хочу вернуться к идее о том, что «текстура сама по себе художественным произведением не является». Обтяни крылышки мотылька улыбкой Джоконды, и пусть помашет он ими приветственно самонадеянному автору статьи из Википедии!
Жду от тебя файлы сегодняшнего урока. 





ГАЛИНА БЛЕЙХ:

Художник, дизайнер. Родилась в Ленинграде. Закончила Высшее Художественно-промышленное училище им. Мухиной (ныне Академия им. Штиглица).
С 1982 по 1987 гг. регулярно участвовала в нонконформистских выставках Ленинградского Товарищества экспериментального искусства (ТЭИ). 
С 1988 года работала в жанре боди-арта и перформанс-арта.
С 1993 года живет в Иерусалиме. 
В настоящее время Галина Блейх работает в жанре New Media Art. Ее интересует, как новая технологическая реальность взаимодействует с сознанием человека, и как это взаимодействие может быть выражено на языке искусства.
Автор романа «Анаит».
Участник более 40 групповых и персональных выставок в Южной Корее, Израиле, США, Франции, Англии, Германии, России, а также нескольких международных конференций, посвященных New Media Art.


Фотография Лилии Чак
%d такие блоггеры, как: